El uso de estrategias de gamificación como herramientas de aprendizaje parece ser entonces un enfoque prometedor que permitirá el desarrollo de destrezas para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también propiciar el fomento de habilidades socioemocionales como el autoconocimiento, la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación; es usar mecánicas, estéticas y características de los juegos para envolver y motivar a las personas a aprender a resolver problemas.
Ha sido conceptualizada ya por varios autores, sin embargo todos convergen en que un aula puede convertirse en un ambiente gamificado al apropiarse de la ludicidad y de la dinamicidad posibilitadas por los juegos, estimulando el aprendizaje autónomo y el desarrollo de diversas habilidades. Para crear un sistema que aumente la motivación, es necesario centrarse en los beneficios que proporciona un juego. Según Lee y Hammer , los juegos motivan a causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de los jugadores.
Para entender de mejor manera cómo influye la motivación en la creación de ambientes gamificados, se revisarán teorías psicológicas que analizan la importancia de la motivación para el aprendizaje, siendo estas: la teoría de autodeterminación, flujo y el modelo de Fogg.
RECUPERADO DE: María Guadalupe Aranda Romo, Juan Francisco Caldera Montes,(2018).GAMIFICAR EL AULA COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES. Revista educarnos.
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